Хидео Кодзима хотел сделать Чарли в Death Stranding 2 героем в стиле аниме или невидимкой
Источник: Игромания · 11.08.2025 05:35
Несмотря на чуждость образа, Кодзима хотел придать Чарли эмоциональную глубину. Поэтому он попросил добавить герою визуальные символы «манпу», которые часто встречаются в японской манге и используются для выражения чувств персонажа.
Другим разработчикам в Kojima Productions такая идея показалась странной, но Кодзима уверен, что её реализация в итоге оказалась успешной.
«Поначалу реакция команды была такая »???«, но, как и в случае с техникой пропуска кадров [frame-skipping] в анимации Дллмэна, я думаю, что в итоге получилось хорошо».
Фото: скриншот игры Death Stranding 2: On The Beach
Кроме того, изначально Кодзима хотел сделать Чарли 2D персонажем в стиле аниме. Но он переживал, что такой дизайн не будет сочетаться с другими трёхмерными героями.
Правда, как отмечает Кодзима, с переносом в игру популярной витуберши Усады Пекоры подход сработал.
«Нельзя точно сказать, как они [персонажи] будут смотреться рядом, пока остальные герои не пройдут определённый этап разработки».
Кроме двухмерной анимешки, Кодзима также рассматривал варианты сделать Чарли невидимкой или светящимся силуэтом. Но в итоге он остановился на манекене
Фото: скриншот игры Death Stranding 2: On The Beach
«Мы решили продвигаться в этом направлении, но когда дело дошло до диалогов, я почувствовал, что мимики и эмоций [Чарли] недостаточно. Тогда мне и пришла в голову идея использовать „манпу“ (символы в манге) 💦», — написал Кодзима.
Death Stranding 2: On the Beach доступна с 26 июня только на PlayStation 5. Тираж игры, по подсчётам аналитиков, превысил 1,4 млн копий.
Сам Кодзима сейчас работает над экспериментальным хоррором OD для Microsoft и шпионским боевиком Physint. Над последним геймдизайнер пока что трудится в одиночку.
Обзор Death Stranding 2: On the Beach — (не)идеальный сиквел
Комментарий от Invented Worlds
. Мне кажется, это очень интересная история о процессе разработки игры. Хидео Кодзима, как всегда, идёт своим путём, не боясь экспериментировать и прислушиваться к своей интуиции, даже если это вызывает недоумение у команды. Идея с "манпу" выглядит довольно необычно, но я верю, что Кодзима смог её органично вписать в игру. Признаться, мне немного жаль, что не реализовали идею с 2D-персонажем. Это могло бы добавить игре ещё больше уникальности и визуального стиля. Хотя, с другой стороны, понимаю, что сочетание 2D и 3D персонажей может быть сложной задачей. В целом, статья показывает, что создание игр — это сложный и творческий процесс, полный неожиданных решений и компромиссов. И что даже гениальные геймдизайнеры, такие как Хидео Кодзима, иногда сталкиваются с трудностями и приходится искать нестандартные решения.