От Лесоречья до Темнолесья: как WoW Forever и настольные RPG дарят одно и то же чувство приключения
Источник: Игромания · Опубликовано на сайте МСК · Обновлено МСК
World of Warcraft: Forever — это не просто очередной «Classic+». Это признание Blizzard в любви к тому самому Азероту, где дорога до соседней деревни была приключением, а не полетом на драконе. И пока одни спорят, стоит ли возвращаться в 2004 год, другие уже вовсю рубятся в настольные RPG, которые дают ровно те же эмоции — только без очередей на серверах.
Мы совместно с друзьями из Hobby Games собрали для фанатов RPG крутую подборку настольных игр в этом жанре, а также немного разобрали, что же такое этот ваш World of Warcraft: Forever.
WoW Forever: та самая классика, но с сюрпризом
Запуск Forever в ночь на 5 ноября 2026 года получился на удивление гладким — Blizzard явно готовилась. Серверы выдержали наплыв, а те, кому не хватило места, отделались легким испугом в виде очереди максимум на десять минут. И это важно: игра ощущается не как перезапуск ради перезапуска, а как отдельная ветка со своим характером.
Чем Forever отличается от того, что мы видели раньше? Если совсем коротко — это не Retail с его сезонами и не музейная Classic, где все давно изучено вдоль и поперек. Это «горизонтальное развитие» старого мира. Максимальный уровень навсегда останется на отметке 60, Темный портал не откроется, летающих маунтов не будет. Вместо этого Blizzard добавляет новые задания, территории и рейды прямо в Восточные королевства и Калимдор — от Лесоречья с его 150+ квестами до рейда на вершине Хиджала.
Классы переработали точечно, но ощутимо: паладины получили нормальное танкование через Seal of Fury, охотники научились ставить ловушки прямо в бою, а друиды наконец-то могут пить зелья, не выходя из звериной формы. Плюс система лагерей, где у общего костра можно получить баффы от ремесленников — мелочь, которая заставляет задержаться и познакомиться с незнакомцем. Именно из таких деталей и складывается то самое чувство «мы снова в 2005-м, только мир живой». Так что релиз Forever — это круто не потому, что он «новый», а потому что он возвращает игру к ее корням, не превращая это возвращение в ностальгический аттракцион.
Настолки, которые затянут не хуже
И вот тут начинается самое интересное. Пока вы качаете небеснорожденного эльфа на Зефрисе, за столом можно пережить очень похожий опыт — только без интернета и с живым общением. Настольные RPG давно научились давать то же ощущение долгого пути, прокачки и внезапных встреч.
«Миддара: Непреднамеренное зло. Акт 1» — это тяжелая артиллерия. Самый амбициозный настольный проект в этом списке, который сами авторы называют приключенческой jRPG на столе.
Кампания на 40 с лишним часов, сюжетная книга на 480+ страниц, ветвящийся сюжет с моральными выборами и 145 карт дисциплин для прокачки персонажей. Звучит как описание полноценной видеоигры, а не коробки с картоном. Боевая система здесь глубокая: вы тратите выносливость на действия в любом порядке, уклоняетесь, парируете, обходите врагов с фланга, а противники действуют по прописанным алгоритмам.
Правила сложные, туториала нет, и первый сценарий сразу бросает вас в гущу событий с четырьмя персонажами, оружием, навыками и кучей движущихся деталей. Это не та игра, которую можно вкатить за вечер — тут нужно читать, вникать и перечитывать правила после первых партий. Но если вы готовы погрузиться,
Миддара даст то самое чувство долгого путешествия, прокачки и принятия решений, за которое мы любим и WoW, и хорошие jRPG. И да, это только первый акт трилогии — так что запас времени у вас есть.
«Новое время: Ренессанс» — а это вариант для тех, кому по душе тактика с миниатюрами и мрачная атмосфера альтернативной Италии XVI века.
Четыре наемника, города-государства, войны Рима и Венеции, алхимия и мифологические существа — сеттинг здесь ощущается как отдельный персонаж, а не просто декорация. Кампания состоит из связанных миссий, и ваши решения влияют на то, как развернется история дальше. Фишка игры в системе времени через специальный инструмент Горологий: каждое действие героя стоит определенных затрат, поэтому порядок активации постоянно меняется, и приходится думать не только о том, что сделать, но и сколько времени на это потратить.
Между миссиями — фаза отдыха с развитием персонажей, крафтом снаряжения и лечением увечий. Порог входа высокий: правила объемные, подготовка к партии занимает время, а стол нужен большой. Но если вы готовы к долгой кампании с тактическими боями, где иногда выгоднее не атаковать, а занять удобную позицию, то это отличный выбор.
По духу это близко к WoW Forever: тот же принцип, что путь и решения важнее, чем просто зачистка подземелья.
«Fateforge: Хроники Каана» — еще один кооперативный вариант, который цепляет не столько сюжетом, сколько боевой системой и атмосферой.
Сеттинг здесь что-то вроде условной Византии и Ближнего Востока: огромный город Исафир, столица империи, которая всех завоевывает, и горстка героев, втянутых в историю через письмо знакомой, застрявшей в гареме местного императора. Мобильное или компьютерное приложение выступает в роли ведущего: хранит сюжет, расставляет врагов, генерирует боевые сцены и реагирует на ваши решения. Кампания разбита на три акта, и каждый построен по схожей схеме — пара боев, отдых, еще бои, босс, отдых.
Читать придется много, зато исследование Исафира сделано любопытно: фигурка отряда двигается по настоящей карте города, а названия мест скрыты за цифрами, которые открываются по мере посещения. Вам описывают ориентиры вроде «таверна „Три бочки“ рядом с большим перекрестком», а вы сами ищете это место глазами на карте и выбираете направление в приложении.
Боевая система — главная фишка. В начале раунда каждый игрок за ширмой кидает четыре куба действий, результаты скрыты, и только потом команда сообща решает порядок активации. На гранях стрельба, передвижение, атака, контекстные действия и промахи. Случайность здесь управляемая: одинаковые результаты позволяют перевернуть куб, есть перебросы за энергию и бесплатное движение. Бои стремительные, на три-пять раундов, и цель не всегда «убить всех» — иногда нужно расчистить маршрут для котика или что-то разбить у босса.
Экономика жесткая: здоровье и энергию между сценами восстанавливаете по единичке, а золото уходит и на лечение, и на навыки, и на снаряжение. Кампания рассчитана на 15–20 часов, и это тот случай, когда умеренная продолжительность идет игре на пользу — она не успевает надоесть.
«Oathsworn: Верные клятве. Тайны Темнолесья» — а это уже тяжеловес в прямом смысле слова: коробка весит около десяти килограммов, и в полной комплектации ее легко спутать с доставкой новой стиральной машины. Но внутри скрывается не бытовая техника, а один из самых впечатляющих сюжетных босс-баттлеров последних лет.
Темное фэнтези здесь сгущено до предела: человечество выживает за высокими стенами городов, а все пространство между ними поглотило Темнолесье — лес, который дышит, шевелится и ждет неосторожных путников. Вы играете за отряд Верных клятве, вольнонаемников, которые дали обет сражаться с чудовищами, и кампания растянута на 21 главу. Каждая глава делится на две части: сюжетную, где вы бродите по карте города, распутываете детективные загадки, проходите проверки навыков и принимаете решения, и боевую, где вас ждет встреча с уникальным боссом.
Сюжетная часть может занять полтора-два часа, боевая — столько же, так что одна глава легко съедает целый вечер. Если времени мало, авторы предусмотрели сокращенный вариант сюжета на одну страницу, но пропустив нарратив, вы потеряете лучшую часть игры.
Бои здесь кинематографичны: гигантские миниатюры боссов, у каждой части тела свой запас здоровья, и когда вы уничтожаете фронтальный кубик крысоматки, ее атаки этой частью тела слабеют (эффект зависит от специальных правил столкновения), а сама она может впасть в ярость и перейти в новую фазу раньше времени. Карты активации босса открыты, так что вы всегда знаете, что вас ждет в конце раунда, но это не делает бой проще — это делает его честнее. Боевая система построена на кулдаунах: разыгранные карты не возвращаются в руку сразу, а сдвигаются по треку только когда вы играете другую карту с тем же значением кулдауна.
Приходится планировать не только атаки, но и восстановление способностей. Проверки можно проходить кубами или картами — кубы дают шанс на высокий результат, но две пустые грани означают провал, а карты предсказуемы, но слабее. Ощущение от игры как от хорошего souls-like: вы постоянно на грани, ресурсы тают, но каждая победа над боссом ощущается заслуженной. И да, это та игра, где после битвы ваш герой обязан расстаться с одним предметом экипировки, а если он потерял сознание, то с двумя. Зато лут с боссов сыплется щедро, и каждая глава делает отряд сильнее.
По духу Oathsworn близка к WoW Forever: тот же принцип, что путь, подготовка и решения важнее, чем просто зачистка подземелья. Только здесь вместо Азерота — Темнолесье, а вместо рейда на Ониксию — крысоматка размером с дом.
«Кромешная тьма: Преисподняя» — а вот это вариант для тех, кто после всех серьезных кампаний хочет просто покидать горсти кубов и нарубить демонов без лишних раздумий, как будто вы сходили пачкой друзей в данж.
Вторая часть данжен-кроулера от CMON, которая не претендует на глубокий сюжет или сложную тактику — это чистое мордобитие, лут и прокачка. Сюжет здесь укладывается в один абзац до миссии и пару предложений после: из ада лезут злые злыдни, которым надо навешать люлей и отправить обратно. И это нормально, потому что игра не про нарратив.
Главная фишка — асимметричные герои. У каждого своя уникальная механика и компоненты: паладин двигает разноцветные зоны с баффами, стрелок играет в местную версию «21» (точнее, «7»), некромант поднимает скелетов и может использовать особо жирного моба как щит. Управлять новым персонажем всегда интересно, хотя сами по себе они не то чтобы глубокие. Боевка простая и фановая: вы бросаете кастомные кубы, сравниваете мечи и щиты, а если стоите в темной зоне, то получаете дополнительный кубик сумрака с очень крутыми гранями.
Враги ходят пачками, и чем больше пачка, тем больше шансов получить суровую обратку в лицо, так что иногда выгоднее не лезть на рожон. Лут сыплется щедро, прокачка позволяет уйти в одну ветку специализации, и к середине кампании вы чувствуете себя настоящей машиной для убийства. Кампания «Падшие небесные» добавляет прогрессию между сценариями, крафт и новые механики. Так что если ищете фановое рубилово на вечер с миниатюрами и кубами — эта настолка для вас.
WoW Forever — это шикарная версия легендарной MMORPG. Blizzard не пытается угнаться за современными трендами, а просто делает тот самый мир глубже и интереснее, сохраняя его дух. Но если вам мало Азерота на экране — настолки дадут ровно те же эмоции: долгие походы, тактические бои, прокачку и случайные встречи, которые запоминаются надолго. Выбор за вами: мышь или кубики. А лучше — и то, и другое.
Пересказ и комментарий Invented Worlds
Создано с помощью ИИ. Как подготовлен материал
Blizzard запустила World of Warcraft: Forever — отдельную ветку игры с уровнем 60, без Темного портала и летающих маунтов. Вместо этого добавлены новые квесты, территории и рейды в Восточных королевствах и Калимдоре. Классы получили точечные улучшения, а система лагерей позволяет получать баффы от ремесленников. Параллельно авторы рекомендуют настольные RPG, которые дают похожие эмоции: Миддару, Новое время: Ренессанс, Fateforge, Oathsworn и Кромешную тьму. Мне нравится, что Blizzard не пытается повторить успех Retail, а создает что-то свое. Forever — это не ностальгия ради ностальгии, а попытка вернуть дух приключений, который был в ранних версиях WoW. То же самое можно сказать о настольных RPG: они не заменяют видеоигры, но предлагают уникальный опыт живого общения и тактического мышления. Особенно впечатляет Oathsworn с его кинематографичными боями и сложной системой кулдаунов. Это тот случай, когда настольная игра может дать эмоции, сопоставимые с хорошим souls-like.