Бывший руководитель Mass Effect 2 объяснил, почему игра была готова за 18 месяцев: «Мы не увольняли людей, слушали игроков и жёстко ограничивали масштаб»
Источник: GamesRadar+ · Опубликовано на сайте МСК · Обновлено МСК
Сроки разработки AAA-игр значительно выросли с момента выхода Mass Effect 2 в 2010 году. Теперь не редкость видеть десятилетние перерывы между основными релизами — например, The Elder Scrolls 6, GTA 6 и Fallout 5. Сравните это с 26 месяцами между Mass Effect 1 и 2, и вы начнёте задаваться вопросом, какой кофе пили сотрудники ныне закрытой BioWare. На самом деле, размер и масштаб крупных игр выросли вместе со сроками разработки, но команда Mass Effect 2 воспользовалась рядом факторов, которых сейчас не хватает в AAA-индустрии, как отметила бывший ведущий дизайнер Mass Effect 2 Кристина Норман.
В новом твите Норман объясняет, «как Mass Effect 2 была успешно создана за 18 месяцев», и это читается как список того, что AAA-студии больше не делают. Во-первых, «это была та же команда, что выпустила Mass Effect», — говорит Норман, добавляя, что «в командах часто бывает высокая текучесть кадров», но для ME2 «основная команда осталась прежней». Знакомая концепция, я знаю, но, возможно, в идее сохранения долгосрочного видения и доверия к сотрудникам через взлёты и падения есть смысл, который приводит к долгосрочному успеху.
Норман также говорит, что команда в BioWare «знала сроки заранее» и извлекла уроки из Mass Effect 1 по нескольким пунктам. «Много ошибок» было допущено при разработке Mass Effect 1 на Unreal, и поэтому разработчики «пришли к Mass Effect 2, зная, как строить» в этом движке. Кроме того, команда Mass Effect 2 была «жестока в ограничении масштаба», — говорит Норман. «Mass Effect 1 была игрой с гораздо большим масштабом, и нам пришлось вырезать около половины, чтобы выпустить её. Команда ненавидела это, и это было расточительно, потому что много работы не попало в релиз. Мы с самого начала сократили масштаб до минимума, чтобы не тратить работу впустую».
Наконец, и это звучит довольно важно, BioWare «слушала отзывы игроков на Mass Effect 1 и использовала их, чтобы решить, что вырезать, что оставить и что улучшить. Mass Effect 2 не была идеальной, но она очень выиграла от установки реалистичных достижимых целей с учётом коротких сроков разработки».
Конечно, Mass Effect 2 считается многими лучшей игрой в серии, хотя в сообществе нет однозначного консенсуса по этому поводу. Тот факт, что она была создана той же командой, что и первая игра, всего за 18 месяцев, поражает, и это грустное напоминание о золотых днях на фоне отмены Mass Effect 5 и закрытия BioWare со стороны EA.
Оригинальный режиссёр Mass Effect «оптимистичен» в том, что серия вернётся, поскольку любовь к RPG BioWare растёт в День N7: «Всем историям, которые ещё не рассказаны»
Пересказ и комментарий Invented Worlds
Создано с помощью ИИ. Как подготовлен материал
Бывший ведущий дизайнер Mass Effect 2 Кристина Норман объяснила, почему игра была готова всего за 18 месяцев. По её словам, ключевыми факторами стали стабильность команды, которая работала и над первой частью, чёткое понимание сроков, опыт работы с игровым движком, жёсткое ограничение масштаба проекта и внимательное отношение к отзывам игроков. Норман отметила, что после вынужденных сокращений контента в Mass Effect 1 команда решила с самого начала планировать реалистичный объём работы, чтобы не тратить усилия впустую. Мне кажется, что этот опыт Mass Effect 2 — хорошее напоминание о том, что не всегда больше значит лучше. Жёсткий контроль масштаба, стабильная команда и внимание к игрокам часто важнее, чем бесконечное расширение проекта. В современной индустрии, где сроки разработки растягиваются на годы, такие принципы могли бы помочь студиям выпускать качественные игры быстрее и с меньшими рисками.