Lines

INVENTED
WORLDS

До выхода Skyrim Тодд Ховард рассказал, что система «грубой силы» из Fallout 3 помогла сформировать иконический открытый мир фэнтезийной RPG

Источник: GamesRadar+ · Опубликовано на сайте МСК · Обновлено МСК

До выхода Skyrim Тодд Ховард рассказал, что система «грубой силы» из Fallout 3 помогла сформировать иконический открытый мир фэнтезийной RPG

Система radiant quest, которая сделала открытый мир Skyrim таким отзывчивым на действия протагониста, появилась только благодаря подходу Bethesda к этой идее в Fallout 3, основанному на методе «грубой силы».

В интервью OPM, впервые опубликованном в 2011 году, Тодд Ховард объяснил происхождение нового подхода Bethesda к созданию открытого мира в RPG. «В Fallout 3 были эти случайные встречи, — объясняет он. — Мужчина, за которым охотится Deathclaw, [или] группа людей, дерущихся из-за холодильника. И мы написали для Fallout 3 этот огромный скрипт примерно с 40 или 50 случайными событиями».

Эти события срабатывали в определенных областях при определенных условиях, но это была относительно простая система, которую Ховард описывает как «очень большой скрипт, написанный методом грубой силы». Возможно, это не было элегантно, но это было популярно: «оказалось, что это действительно крутая система в игре, которая делала игру динамичной, и мы просто продолжали наращивать этот скрипт».

После выхода своей основополагающей RPG Bethesda хотела продолжать использовать эту систему, но искала более оптимизированное решение. «Мы вышли из Fallout 3 с мыслью: „а что, если у нас будет система, которая делает это вместо написания [скриптов]?“» Команда «очень нравилась» то, как это работало для случайных встреч, поэтому они расширили новую систему на квесты. «Именно в это она и превратилась, — говорит Ховард. — Каждый квест использует это. И теперь это стало чем-то вроде всевидящего ока над игрой».

Эта система впоследствии повлияла почти на каждую часть множества, множества квестов в Skyrim. Разработчики могли настраивать параметры события — решать, какой тип NPC его активирует, или в какой области игры они должны быть найдены, — но «radiant stories» сформировали основу того, как был построен мир Skyrim, и оказали огромное влияние на дизайн RPG в течение 15 лет с тех пор.

Последний концепт-художник Skyrim из Bethesda был уволен после «почти 18 лет преданности The Elder Scrolls, Fallout и Starfield» на фоне сокращений в Xbox: «Это была моя честь».


Пересказ и комментарий Invented Worlds

Создано с помощью ИИ. Как подготовлен материал

Тодд Ховард рассказал, что система случайных событий в Fallout 3, созданная методом «грубой силы» с использованием огромного скрипта на сорок-пятьдесят событий, стала основой для более оптимизированной системы в Skyrim. Команда Bethesda решила заменить ручное написание сценариев на универсальный механизм, который генерирует квесты и реакции мира. Этот подход позволил сделать открытый мир игры отзывчивым на действия игрока и сформировал основу для дизайна ролевых игр на протяжении пятнадцати лет. Мне кажется, эта история наглядно демонстрирует, как техническое несовершенство может стать творческим преимуществом. Вместо того чтобы просто исправить «грязный» код, разработчики увидели в нём потенциал для системной глубины. Я считаю, что именно такая итеративная эволюция, а не идеальное планирование с самого начала, часто рождает самые запоминающиеся игровые механики. Это напоминает мне, что иногда лучший дизайн рождается из необходимости найти элегантное решение для ранее неуклюжего процесса.