Создатель Dead Space вложил «много» работы в патчи для The Callisto Protocol после того, как Krafton, по его словам, «заставила» его выпустить игру на 3 месяца раньше: «Они только и делали, что жаловались»
Источник: GamesRadar+ · Опубликовано на сайте МСК · Обновлено МСК
Выживший-хоррор The Callisto Protocol 2022 года от Глена Шулда, создателя Dead Space, мог получить прохладные отзывы, но режиссёр утверждает, что это произошло после того, как его «заставили выпустить игру» на три месяца раньше ожидаемого срока, что побудило его и других разработчиков выпустить целых 86 патчей после релиза.
В новом интервью GamesIndustry.biz Шулд обсуждает проблемную разработку The Callisto Protocol, отмечая, что разработчики Striking Distance Studios работали над игрой около шести месяцев, когда началась пандемия COVID-19, что было «настоящим испытанием терпения», если говорить мягко.
Помимо трудностей с удалённой работой — когда встречи в Zoom заменили возможность лично общаться с разработчиками в студии — были, по всей видимости, и некоторые управленческие проблемы с издателем Krafton. В частности, Шулд утверждает, что ему ранее пообещали три дополнительных месяца на работу над The Callisto Protocol, чтобы компенсировать срывы, вызванные COVID, что позволило бы выпустить игру в марте 2023 года. Однако, как утверждается, издатель решил, что хочет выпустить её в декабре 2022 года, несмотря ни на что.
«Меня заставили выпустить игру. Я зол на себя, в этом нет сомнений. Я был настолько потрясён этим решением, потому что у нас был чёртов COVID, — говорит он. — В Америке умер миллион людей. Я потерял одного из своих лучших друзей. Каждый месяц четыре-шесть человек в моей компании болели. Бывали моменты, когда наша небольшая команда в Испании была остановлена; это проходит через маленькое место, и вы на время теряете свою команду рендеринга. Главное, о чём вы беспокоитесь, не то, что вы обычно, а здоровье вашей команды. Создание игры стало второстепенным, потому что это вопрос жизни. Это вопрос человечности».
Как и следовало ожидать, всё это привело к тому, что некоторые части The Callisto Protocol изменились по сравнению с тем, что Шулд изначально задумал, причём определённые уровни, боссы и враги были полностью удалены из игры.
И, увы, The Callisto Protocol не стала тем успехом, на который надеялись Striking Distance Studios или Krafton. «Они думали, что Callisto — полный провал», — говорит Шулд о Krafton. «То, чего они не знали, пока только и делали, что жаловались, — мы выпускали патчи. Я ждал, пока не закончу все DLC и не выпущу 86 патчей. Это была чёртова куча работы. Каждый день ты приходишь и вносишь изменения. Некоторые из них незначительны, другие огромны. Всё это было сделано, чтобы вернуть игру в то состояние, в котором она должна была быть».
После всего этого неудивительно, что Krafton не была заинтересована в сиквеле The Callisto Protocol. Шулд говорит, что это была бы более масштабная игра — о целой чуме, а не просто вспышке — действие которой разворачивалось бы на «огромном свалке» космических кораблей, пришвартованных на огромной космической станции. «У нас было много эскизов, и многое из того, что не попало в первую игру, должно было быть в этой», — раскрывает он. К сожалению, похоже, мы, вероятно, никогда не увидим, как это видение воплотится в жизнь.
Пока вы здесь, обязательно загляните в наш обзор новых игр, выходящих в этом году и далее.
Пересказ и комментарий Invented Worlds
Создано с помощью ИИ. Как подготовлен материал
Глен Шулд, создатель The Callisto Protocol, заявил, что издатель Krafton заставил его выпустить игру на три месяца раньше срока, несмотря на обещания дополнительного времени для компенсации последствий пандемии. Из-за этого решения, принятого вопреки сложностям удалённой работы и потерь в команде, некоторые уровни и враги были удалены. После релиза Шулд и его команда выпустили 86 патчей, вложив огромные усилия в исправление ошибок, чтобы вернуть игру к её intended state. Krafton, не осознавая масштаб этой post-release work, criticized the game as a failure. Consequently, the publisher lost interest in a sequel, which was planned to be a larger-scale project set on a space station ship graveyard. Мне кажется, ситуация демонстрирует классический конфликт между творческим видением и жесткими бизнес-дедлайнами. То, что Шулд признаёт свою часть ответственности, но одновременно указывает на внешнее давление, делает нарратив сложным. Тот факт, что потребовалось 86 патчей, свидетельствует о фундаментальной нестабильности начального релиза, вероятно, усугубленной сжатыми сроками. Раздражает, что потенциальный сиквел с интересной концепцией был заброшен из-за первоначального коммерческого провала, который, возможно, был вызван самим спешным запуском. Этот случай служит ярким напоминанием о том, как вмешательство издателя может разрушить долгосрочный потенциал франшизы.