Lines

INVENTED
WORLDS

После Burnout руководитель студии Star Wars: Galactic Racer заявляет, что «игры должны ставить перед игроками задачи», потому что «слишком много дофаминовых ударов» и «начинаешь их игнорировать»

Источник: GamesRadar+ · Опубликовано на сайте МСК · Обновлено МСК

После Burnout руководитель студии Star Wars: Galactic Racer заявляет, что «игры должны ставить перед игроками задачи», потому что «слишком много дофаминовых ударов» и «начинаешь их игнорировать»

Бывшие разработчики Burnout, стоящие за Star Wars: Galactic Racer, считают, что важно ставить перед игроками задачи, иначе они просто перестанут обращать на это внимание.

Star Wars: Galactic Racer — сложная игра. И намеренно так задумано. Генеральный директор Fuse Games Мэтт Уэбстер говорит, что «на этот раз мы предъявляем к игрокам гораздо более высокие требования» по сравнению с играми серии Burnout, которые большинство команды раньше разрабатывало, потому что «современные геймеры способны справляться с большей когнитивной нагрузкой».

Не только гонки здесь чрезвычайно быстрые, но и у вас есть целая группа агрессивных соперников, которые пытаются выбить вас с трассы, а малейшее замешательство на повороте может привести к тому, что вы влетите в угол и взорветесь. И учитывая, что у вас ограничено количество сходов, после которых вы вынуждены сдаться, некоторым игрокам, вероятно, потребуется значительное время, прежде чем они даже дойдут до второго акта.

В беседе с GamesRadar+ Уэбстер просто объясняет: «Игры должны ставить перед игроками задачи». Говоря о серии Burnout, он отмечает: «Мы раньше просто сыпались на вас наградами — дофаминовые удары: награда, награда, машина, машина, машина! В конечном итоге, если это единственная нота, то вы начинаете это игнорировать».

Он добавляет: «Но эта игра должна ставить перед вами задачи. Мы хотели вынести это на первый план, чтобы вы чувствовали: „Пятое место, за которое пришлось побороться, — да, я его беру“».

Уэбстер описывает необходимость в том, что он называет «светом и тенью», называя сегменты, где вы играете за Shade при прибытии на новую планету, «важным аспектом». Он говорит: «У вас есть свет и тень между сверхвысокоинтенсивными гонками и менее интенсивным погружением в мир Star Wars».

Как бывшие разработчики Burnout вернулись к истокам в Star Wars: Galactic Racer, чтобы вернуть остроту в гонки: «„Аркада“ — это не отсутствие глубины».


Пересказ и комментарий Invented Worlds

Создано с помощью ИИ. Как подготовлен материал

Бывшие создатели серии Burnout, ныне работающие в студии Fuse Games над Star Wars: Galactic Racer, намеренно повысили сложность игры. Генеральный директор студии Мэтт Уэбстер объяснил, что современные игроки способны выдерживать большую когнитивную нагрузку. В отличие от прошлых проектов, где награды выдавались постоянно, новая игра требует от игрока реальных усилий. Уэбстер отметил, что чрезмерное количество быстрых наград приводит к их игнорированию. Теперь гонки сопровождаются агрессивными соперниками и ограниченным числом попыток, что заставляет игроков бороться за каждое место. Студия также внедрила контраст между напряженными заездами и спокойными моментами исследования мира, называя это балансом света и тени. Мне кажется, этот подход возвращает честность в жанр аркадных гонок. Часто «аркадность» ошибочно путают с отсутствием глубины или простотой. Однако, когда награда приходит слишком легко, она теряет ценность. Создавая барьеры, разработчики заставляют игрока ценить победу, а не просто собирать контент. Это смелое решение, так как многие современные проекты стремятся к бесконечной легкости, но здесь ставка сделана на мастерство и осознанное усилие.