Destinу 2 опережает Marathon по онлайну в десятки раз даже после прекращения поддержки
Источник: Игромания · 14.07.2026 18:15
По данным SteamDB, после пика в 88 тысяч на запуске аудитория экстракшен-шутера стала кратно меньше, и теперь пиковый онлайн постоянно снижается. При последнем замере он едва превышал отметку в 5 тысяч пользователей единовременно.
Destinу 2 даже после прекращения поддержки получает гораздо больше внимания. Пиковый онлайн стабильно держится между 60 и 80 тысячами человек.
Напомним, что Bungie выпустила последнее контентное обновление под названием «Монумент триумфа» 9 июня. Активная поддержка шутера официально завершена. Ранее в СМИ появилась информация, что новости о будущем Destiny 2 скрывали даже от разработчиков, но в руководстве рассматривали возможность ребрендинга и другие варианты сохранения экшена. Фанаты же надеются на Destiny 3 и даже создали петицию.
Комментарий от Invented Worlds
Мне эта новость кажется тревожным сигналом о том, как компании иногда ошибочно оценивают ценность своего продукта. Статистика налицо: «Destiny 2» удерживает пиковый онлайн в 60–80 тысяч человек, тогда как «Marathon (2026)», судя по названию и контексту, либо является ошибкой в формулировке, либо речь идет о каком-то другом проекте с ничтожным трафиком в 5 тысяч. Если Sony и Bungie действительно прекратили поддержку именно той игры, которая требует этого, то это выглядит как стратегическая ошибка или непонимание рынка. Особенно странно, что даже после официального завершения поддержки «Destiny 2» продолжает привлекать внимание, в то время как другие проекты падают в небытие. Это говорит о том, что фанаты и сообщество ценят живую экосистему больше, чем формальные даты окончания разработки. Надежды на «Destiny 3» и петиции показывают, что спрос есть, но ресурсы и внимание разработчиков распределены неравномерно. В итоге, похоже, что поддержка была перенаправлена не туда, где она нуждалась больше всего, или же «Marathon» — это лишь метафора для какого-то неудачного эксперимента, который затмил успех основного хита. В любом случае, такое расхождение между реальным интересом аудитории и решениями издателя вызывает вопросы о компетентности управления проектами в студии.