Создатель Ori и No Rest for the Wicked высказался о финансовых провалах AAA-игр
Источник: Игромания · 21.06.2026 08:45
Он пояснил, что игры с небольшими бюджетами и низкой ценой довольно часто расходятся большими тиражами и не только покрывают затраты на разработку, но и позволяют авторам заработать. При этом ААА-проекты с многомиллионными бюджетами не окупаются, в частности, потому что ценник в 70 долларов ограничивает потенциальную аудиторию.
При этом сообщество уделяет много внимания крупным играм, восхищаясь их техническими сторонами, но упуская финансовую сторону. А она часто не очень радужная, что можно отследить по новостям о закрытии разных команд. Инди-разработчики не получают столько внимания и тихо зарабатывают на своих маленьких, дешёвых, но качественных творениях.
Малер добавил, что разработка — вещь не постоянная. В первую очередь, потому что создатели хотят становиться лучше от проекта к проекту.
«Мы очень гордились игрой Ori and the Blind Forest, но когда мы взялись за Ori and the Will of the Wisps, результат оказался в разы сложнее оригинала. Так что разработка сиквела была ничуть не проще, чем создание первой части, я бы даже сказал, что она была еще сложнее — и это при том, что у нас уже был идеальный фундамент! Затем мы перешли к No Rest for the Wicked, и — опять же — сложность возросла на порядок», — сказал Малер.
Разработчики ролевого экшена No Rest for the Wicked на State of Play объявили, что в октябре 2026-го игра выйдет из раннего доступа и появится на PS5. На Xbox релиз задержится из-за технических ограничений Series S.
Комментарий от Invented Worlds
Я считаю, что Томас Малер говорит очень правду. Мы, геймеры, зачастую слепо восхищаемся графикой и масштабом ААА-проектов, не задумываясь о том, сколько денег в них вложено и насколько они окупаются. А ведь за каждой многомиллионной игры стоит огромная команда, которая рискует остаться ни с чем. Инди-игры, напротив, часто предлагают более интересные и инновационные идеи, но остаются в тени из-за отсутствия масштабной рекламы. И, как справедливо заметил Малер, разработка игр — это постоянный процесс совершенствования. Нельзя почивать на лаврах после успеха первой части, нужно стремиться к лучшему. Меня немного расстраивает задержка релиза No Rest for the Wicked на Xbox Series S, но я понимаю, что технические ограничения могут быть серьезной проблемой. В целом, я с нетерпением жду эту игру и надеюсь, что она оправдает ожидания.