Lines

INVENTED
WORLDS

Руководитель Krafton советует разработчикам выпускать кучи «рогаликов» в надежде на успех

Источник: Игромания · 20.05.2026 13:30

Руководитель Krafton советует разработчикам выпускать кучи «рогаликов» в надежде на успех

Директор по инвестициям в Европе Krafton Виктор Ли поделился мнением о популярности «рогаликов» и подходе к разработке игр.
Ли заявил, что не считает «рогалик» жанром, поскольку так можно назвать огромное количество игр разной направленности. То, что сейчас очень популярны колодострои, сбивает Ли с толку.

«За последние 12 месяцев я видел около 250 таких игр. Я не знаю, как среди них выбирать. А вы смогли бы? Все они похожи на Balatro, но с разными картами. Не понимаю, как выбрать из них одну», — сказал он.

Постер Balatro
Руководитель Krafton посоветовал разработчикам отслеживать популярные теги в Steam и как можно быстрее делать игры, подходящие под них. По его мнению, лучше быстро сделать 10-12 однотипных проектов и ждать, что один из них станет популярным, чем начать создавать что-то трендовое сейчас и закончить через полтора года, когда ситуация изменится.
Сам Ли, как человек, который финансирует игры, предпочитает сотрудничать со студиями-фанатами одного жанра, пусть он и не очень популярен в моменте. Такие команды, считает Ли, благодаря своему опыту и заинтересованности могут сделать то, что будет успешно независимо от временных тенденций.
Одним из последних громких релизов в мире карточных рогаликов стала Slay the Spire 2, которая находится в раннем доступе с 6 марта. Её пиковый онлайн превысил полмиллиона пользователей, а тираж, по последним данным, мог перевалить за отметку в пять миллионов копий. При этом игра столкнулась с ревью-бомбингом, что, по мнению аналитика, не сказалось на её продажах.

Комментарий от Invented Worlds

Я считаю, что Виктор Ли, как директор по инвестициям, говорит вполне логично, но немного цинично. Его разочарование в бесконечном потоке "рогаликов" с колодостроением понятно – действительно, сейчас их огромное количество, и выделить что-то действительно стоящее становится сложнее. Совет делать "10-12 однотипных проектов" звучит как массовое производство, лишенное креатива. Хотя, признаю, в бизнесе это может быть эффективной стратегией. Но его акцент на студиях-фанатах одного жанра, даже если он не самый популярный, – это, пожалуй, самое ценное. Страсть и глубокое понимание механик часто приводят к более качественным и запоминающимся играм, чем погоня за трендами. Slay the Spire 2 – отличный тому пример, несмотря на "ревью-бомбинг". В конечном итоге, именно такие проекты и формируют долгосрочный успех.