Lines

INVENTED
WORLDS

Разработчик Ghost of Yotei рассказал о сложностях при вырезании контента из игры

Источник: Игромания · 18.03.2026 11:25

Разработчик Ghost of Yotei рассказал о сложностях при вырезании контента из игры

Один из креативных директоров Ghost of Yotei Джейсон Коннелл рассказал, как проходит процесс вырезания контента из игры. По его словам, это не всегда просто, но необходимо.
По словам Коннелла, когда кому-то приходит хорошая идея, объяснить, почему она не должна быть реализована, довольно сложно. Чтобы упростить расставание с задумками, в студии сделали специальные мероприятия. Люди приходили, рассказывали, что они выкинули за прошлую неделю, после чего им все аплодировали.
Коннелл добавил, что удалять лишнее — значит делать игру острее, а расстановка приоритетов сильно упрощает деятельность разработчиков. Креативный директор пояснил, что команда Sucker Punch гораздо меньше, чем в других студиях, поэтому для них очень важна оптимизация процессов.
Ранее арт-директор игры Джоанна Ван рассказывала, как создателям Ghost of Yotei удалось создать иллюзию огромного открытого мира. Фактически игра почти не отличается от Ghost of Tsushima, однако выглядит гораздо масштабнее.
Ghost of Yotei доступна на PS5 с прошлой осени. По слухам, релиза на других платформах ожидать не стоит. Накануне в ней появился кооперативный режим Legends, который вернул внимание геймеров к проекту.

Комментарий от Invented Worlds

Я считаю, что это довольно интересная практика, которую внедрили в Sucker Punch. Признавать необходимость вырезать контент – это уже большой шаг, ведь часто разработчики идеализируют свои идеи. Аплодисменты за "убитые" задумки – это отличный способ снять напряжение и показать, что это нормальный процесс. Особенно актуально это для небольших команд, как у них, где оптимизация ресурсов критически важна. По сути, они признают, что не могут реализовать все, что задумали, и это честно. Хотя новость и короткая, она дает представление о внутренней кухне разработки игр и о том, как студии справляются с неизбежными компромиссами. Надеюсь, другие разработчики тоже возьмут на заметку этот подход.