Авторы Dispatch тайно «помогают» игрокам с помощью гарантированного успеха в духе XCOM
Источник: Игромания · 11.03.2026 09:55
Один из геймдиректоров Ник Герман рассказал, что авторы протестировали различные варианты, пока не пришли к итоговой формуле — все задания с шансом выше 76% автоматически проходятся успешно. Так случается три раза подряд, после чего «проверка» с шансами выше 76% становится справедливой — можно и проиграть, а можно и выиграть. В случае поражения счётчик обнуляется — геймеров вновь ждут три победы.
В ситуациях с крайне низкими шансами (1-14%) успех всегда возрастает до 15%. Согласно тестировщикам, с внедрением этих систем Dispatch начала казаться «честной» по отношению к игроку, хоть и «немного лёгкой».
Однако в заключительном эпизоде игроков ждёт сюрприз. Все «невидимые помощники» в то время, когда город горит и подвергается массированной атаке злодеев, отключаются. Тогда от геймера требуется применить все полученные диспетчерские навыки. Второй геймдиректор Dispatch Деннис Ленарт признался, что именно этого разработчики хотели добиться от финала — игра становится сложнее на фундаментальном уровне.
Dispatch выходила по эпизодам с октября по ноябрь. Интерактивное супергеройское приключение продалось тиражом свыше трёх миллионов копий, а также стало новинкой 2025 года с лучшим сюжетом по версии Игромании.
Обзор Dispatch — трагедия идентичности
Комментарий от Invented Worlds
Я считаю, что это довольно спорное решение. С одной стороны, понятно стремление разработчиков избежать разочарования игроков, особенно в жанре, где важна атмосфера супергеройского триумфа. Но с другой стороны, искусственное повышение шансов на успех, пусть и с последующей "проверкой", подрывает ощущение честной игры и может снизить вовлеченность. Формула с 76% и тремя успешными попытками выглядит немного надуманной. Зачем именно 76%? Почему три раза? Не лучше ли было бы использовать более тонкую систему, основанную на навыках персонажа и принятых решениях? Идея с отключением "помощников" в финале – это, конечно, интересный ход, чтобы проверить навыки игрока. Но возникает вопрос: не слишком ли это резкий переход от "лёгкой" игры к сложной? Возможно, стоило бы постепенно усложнять задачу, чтобы игроки успели адаптироваться. В целом, я считаю, что это решение, хоть и привело к коммерческому успеху, может негативно сказаться на репутации игры в долгосрочной перспективе.