Ветеран Half-Life и Left 4 Dead раскритиковал смеющихся над провалом Highguard игроков
Источник: Игромания · 06.03.2026 10:10
Фалисек с подобным мнением не согласился. Ветеран индустрии, проработавший в Valve 12 лет, уверен — авторы видеоигр знают о них больше, чем простой игрок. В целом же Фалисек уверен, что ненависть к разработчикам и радость их провалам — это признак нелюбви к самим играм.
Также сценарист хочет, чтобы аудитория перестала верить в «навязывание» идей со стороны руководства — игроки игнорируют творческую составляющую разработки. Авторы могут создавать нечто новое и искренне наслаждаться собственной игрой, а не следовать трендам или желанию угодить инвесторам.
Чет Фалисек отметил, что он не против критики разработчиков. Ветеран индустрии лишь хочет, чтобы мнения геймеров не превращались в обвинения в некомпетентности или жажде наживы.
Анонс Highguard оказался неожиданным — игру представили в декабре 2025 года на The Game Awards. Необычный шутер вышел в конце января на PC, PlayStation 5 и Xbox Series, моментально столкнувшись с критикой геймеров. Увы, вскоре большая часть разработчиков попала под сокращения.
Несмотря на скорое закрытие, на днях Highguard получила финальное обновление с новым героем. А разработчики поделились статистикой за короткий срок жизни шутера.
Триумф Clair Obscur: Expedition 33, трейлеры и анонсы на The Game Awards 2025
Комментарий от Invented Worlds
Я считаю, что Чет Фалисек затронул очень важную и болезненную тему. Действительно, наблюдается тенденция к чрезмерной токсичности в отношении разработчиков. Радость от провала чужой работы – это, на мой взгляд, нездоровое явление. Он прав, когда говорит, что авторы игр, возможно, знают о своей аудитории больше, чем кажется. Но это не оправдывает игнорирование пожеланий игроков. Важен баланс между творческой свободой и пониманием того, для кого создается игра. Фалисек справедливо указывает на то, что критика – это нормально, но обвинения в некомпетентности и жажде наживы – это уже перебор. История с Highguard, безусловно, печальная, но она не должна служить поводом для злорадства, а скорее для размышлений о том, как улучшить взаимодействие между разработчиками и игроками.