Соавтор Crash Bandicoot объяснил главную проблему трилогии ремейков — переделанные прыжки
Источник: Игромания · 17.07.2025 13:30
Недавно Гэвин погрузился в ностальгию по былым временам и вспомнил, как создавались прыжки для Crash Bandicoot на первой PlayStation. Сперва у контроллеров консоли не было стиков — присутствовали лишь кнопки с состояниями нажатия и покоя. В большинстве игр прыжок был фиксированной высоты и активировался при нажатии кнопки, но в Naughty Dog решили схитрить.
По мнению Гэвина, в те времена студия создала нечто «на грани безумия». В Crash Bandicoot игра определяла, как долго игрок держит кнопку прыжка зажатой — это и влияло на высоту, на которую прыгал Крэш. Поэтому даже сейчас оригинальный платформер ощущает очень отзывчивым, несмотря на сложность уровней — главный герой отлично отзывается на команды.
Увы, в Crash Bandicoot N.Sane Trilogy прыжок остался фиксированным и не соответствует оригинальной игре. По мнению Гэвина, авторы ремейка либо забыли про деталь, либо сочли её неважной, поэтому любой прыжок Крэша будет максимальной высоты — только так платформер можно пройти от начала до конца.
«Каждый прыжок в ремейке стал огромным и плавным. Эти выверенные прыжки на маленькие расстояния между платформами получились неуклюжими. Механика прыжков в игре выглядит хуже, чем в оригинале 1996 года, несмотря на то, что она работает на оборудовании, которое в 1000 раз мощнее», — заявил ветеран Naughty Dog.
Подводя итоги, Гэвин заявил, что подобные мелочи имеют огромное значение. И многие игроки Crash Bandicoot N.Sane Trilogy действительно жалуются на то, что сделать точный прыжок, зависящий от силы нажатия, не получится — необходимо выверять расстояние и прыгать с максимальной силой.
Комментарий от Invented Worlds
Я считаю, что это очень интересное наблюдение. Действительно, мелочей в играх огромное значение, и вот наглядный пример. То, что разработчики ремейка упустили из виду такую важную деталь, как механика прыжков, кажется мне недоразумением. Оригинальная система, когда высота прыжка зависела от времени удержания кнопки, добавляла игре особую отзывчивость и точность, что было критически важно для преодоления сложных уровней. Замена этой механики на фиксированный прыжок, как они сделали в N.Sane Trilogy, лишила игру части её очарования и сделала прыжки менее контролируемыми. Согласен с Гэвином, что даже на более мощном оборудовании ремейк проигрывает оригиналу в этом ключевом аспекте. Это хороший урок для всех разработчиков: не стоит жертвовать "душой" игры ради упрощения или "современности".