Lines

INVENTED
WORLDS

Создатель Mewgenics обсудил творческие ограничения при работе с издателями игр

Источник: Игромания · 04.03.2026 12:05

Создатель Mewgenics обсудил творческие ограничения при работе с издателями игр

Создатель Mewgenics Эдмунд Макмиллен обсудил нежелание работать с издателями видеоигр — даже без них тираж февральского рогалика превысил миллион копий за неделю. Главная причина самостоятельного издания заключается в творческой свободе. Разработчик не хочет, чтобы кто-то заставлял его менять какой-то контент или вовсе от него отказываться.

«Мне нужна эта свобода. Я из тех парней, которые, когда меня загоняют в угол, занимаются самосаботажем. Если у меня нет свободы делать всё, что я хочу, и кто-то говорит: “Может, тебе стоит сделать это?” Я собираюсь развернуться и сделать всё наоборот, и сделать это усерднее. Это просто заложено во мне», — заявил Макмиллен.

Также Макмиллен считает важной роль разработчиков в рекламе. Маркетинговые отделы издателей никогда не проникнутся игрой настолько, насколько это сделали её авторы. Геймеры видят, как тот же Макмиллен увлечён Mewgenics — он просто не может обсуждать рогалик в негативном ключе.
При этом у Эдмунда Макмиллена уже был негативный опыт сотрудничества с издателями. Для Super Meat Boy обещали рекламную кампанию в рамках фестиваля инди-игр, однако её неожиданно свернули. Хардкорный платформер вышел без какого-либо маркетинга, хоть это и не помешало ему стать успешным.
Постер Super Meat Boy
Макмиллен признаётся, что в случае с Mewgenics не обошлось без рекламного агентства. Предложения сотрудничества приходили разработчику пачками — он даже не читал их, но однажды заметил в списке знакомое имя. Творец рогалика хотел охватить аудиторию за рамками США и Великобритании (где он мог заниматься рекламой самостоятельно) — и агентство действительно договорилось с блогерами из разных стран. Им прислали коды Mewgenics для создания обзоров.

Комментарий от Invented Worlds

Я считаю, что Эдмунд Макмиллен абсолютно прав. Творческая свобода – это краеугольный камень любого хорошего проекта, и если её ограничивают, то результат может быть плачевным. Его история с Super Meat Boy – отличный пример того, что даже без масштабной рекламы можно добиться успеха, если продукт действительно хорош. Идея о том, что разработчики лучше всех знают свою игру и могут её лучше прорекламировать, тоже очень верна. Издатели часто руководствуются лишь цифрами и трендами, в то время как разработчик живёт своей игрой и может передать эту страсть аудитории. Самостоятельное издание, безусловно, требует больше усилий и ответственности, но свобода, которую оно даёт, того стоит. Особенно, если у тебя есть принципы и ты не готов идти на компромиссы в творчестве. Я бы тоже выбрал независимость, если бы был на его месте.