Lines

INVENTED
WORLDS

Crimson Desert позволит побеждать не мастерством, а подготовкой — хоть 99 картофелин съешь

Источник: Игромания · 22.02.2026 09:35

Crimson Desert позволит побеждать не мастерством, а подготовкой — хоть 99 картофелин съешь

В Crimson Desert игрокам, похоже, придётся собирать десятки картофелин перед битвой с боссом, а не бесконечно оттачивать навыки. По словам разработчиков из Pearl Abyss, их приключенческая игра с элементами RPG не будет иметь ни уровней сложности, ни масштабирования врагов. Это значит, что повысить или понизить сложность нельзя — если вы оказались в слишком опасной зоне, остаётся только отступить или подготовиться к сражению.
Как рассказал руководитель отдела маркетинга Уилл Пауэрс в подкасте Gaming Illuminaughty, студия хочет вознаграждать не только мастерство, но и терпение:

«Если вы застряли где-то, подготовьтесь. Можно пробиться, если накопить достаточно еды или ресурсов. В некоторых играх нужно быть хорошим игроком, а мы хотим, чтобы можно было просто „съесть 99 картофелин“ и пройти босса».

В Crimson Desert нет привычных очков опыта или уровней персонажей — вместо этого игрок развивает героя через действия и взаимодействие с миром. Готовка, торговля и собранные ресурсы играют ту же роль, что и прокачка в классических RPG.
Сам Пауэрс признался, что предпочитает более прямолинейный подход:

«Я просто убивал несколько NPC, забирал их деньги, покупал еду у торговцев и готовил. Каннибализма не было».

Crimson Desert выходит 19 марта 2026 года на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Игра обещает реалистичные сражения, крупный открытый мир и упор на выживание без традиционных RPG-механик.

Комментарий от Invented Worlds

Я считаю, что это довольно странный подход к дизайну игры. Отказ от уровней сложности и масштабирования врагов – это, конечно, смелое решение, но оно может оттолкнуть многих игроков. Идея вознаграждать терпение и подготовку, собирая картофелины, звучит... не очень увлекательно. Мне кажется, что Pearl Abyss перегибает палку с "реализмом". Да, готовка и торговля могут быть частью геймплея, но превращать их в основной способ прогресса – это рискованно. Признание разработчика, что он просто покупал еду у торговцев, чтобы пройти сложные моменты, только усиливает ощущение, что они сами не уверены в своей механике. В конечном итоге, успех Crimson Desert будет зависеть от того, насколько интересно и увлекательно они смогут реализовать эту необычную систему. Но пока что я настроен скептически.