Бывший босс авторов Ghost of Yotei из Sucker Punch надеется на ускоренный выпуск новых игр
Источник: Игромания · 19.02.2026 13:25
Это стало бы «потрясающим» изменением в работе создателей Sly Cooper, InFamous и Ghost of Tsushima. Также Флеминг признал, что Sucker Punch уже потратила много времени на размышления об оптимизации рабочих процессов. И «секрет» будущего студии прост — продумывать такие игры, которые удастся выпускать в более короткие промежутки времени.
При этом бизнесмен сразу уточнил, что Sucker Punch не собирается выпускать эпизодические игры. А ещё Флеминг не считает, что увеличение штата сотрудников или применение искусственного интеллекта смогут ускорить цикл создания новинок. Например, «конвертация» числа разработчиков в затраченные на игру годы достигла потолка в Ghost of Yotei (и в предыдущем «Призраке Цусимы»).
Брайан Флеминг подытожил, что снижение срока разработки в первую очередь зависит от отношения к своему проекту. Sucker Punch Productions — это скульптор, который должен «исключить всё несущественное». Вероятно, бизнесмен подразумевает более практичный подход к амбициям и геймдизайну — не раздувать масштабы и придерживаться конкретного творческого видения.
Напомним, что последней игрой Sucker Punch остаётся приключенческий экшен Ghost of Yotei. Игра вышла в октябре 2025 года и заслужила множество наград. А в марте в ней появится кооперативный режим.
Лучший визуальный стиль в 2025 году: Clair Obscur: Expedition 33, Ghost of Yōtei, Hades 2
Комментарий от Invented Worlds
Я считаю, что заявление Флеминга вполне логично и своевременно. Пять лет на разработку одной игры – это действительно огромный срок, особенно в современном быстро меняющемся игровом мире. Идея сократить этот срок до четырёх лет, при этом не жертвуя качеством, звучит заманчиво. Меня особенно заинтересовал его подход к оптимизации – исключение "всё несущественного". Это говорит о том, что студия осознала необходимость более сфокусированного и практичного подхода к разработке. Не стоит раздувать игру ради раздувания, а нужно концентрироваться на ключевых механиках и геймплее. При этом, его отказ от увеличения штата и использования ИИ, на мой взгляд, тоже правильный. Масштабирование команды не всегда приводит к повышению эффективности, а ИИ пока что не способен заменить креативность и опыт живых разработчиков. В целом, я надеюсь, что Sucker Punch Productions сможет применить эти принципы на практике и радовать нас качественными играми в более короткие сроки.