Lines

INVENTED
WORLDS

Геймеры на крупных рынках начали проводить меньше времени в играх — их внимание отбирают

Источник: Игромания · 19.02.2026 13:20

Геймеры на крупных рынках начали проводить меньше времени в играх — их внимание отбирают

Аналитик Мэтью Болл проанализировал крупные игровые рынки: США, Японию, Южную Корею, Великобританию, Германию, Францию, Канаду и Италию. Выводы оказались неутешительными, ведь число «геймеров» за последние годы заметно сократились из-за множества отвлекающих факторов и активностей, забирающих внимание.
По словам Болла, перечисленные выше страны до пандемии коронавируса обеспечивали свыше 60% выручки от расходов на видеоигры. Теперь же индустрия «проигрывает в войне за внимание», а число регулярных игроков снизилось в сравнении с показателями до начала массовых карантинов. Например, размер аудитории геймеров в Южной Корее сократился на 15% в сравнении с 2017-2019 годами, а количество итальянских игроков упало на 5%.
Есть страны, в которых заметен рост за последние годы — на целых 11% геймеров прибавилось в Японии. Однако аналитик называет показатели скромными с учётом демографической ситуации — с 2019 года японский игровой рынок приобрёл около шести миллионов новых покупателей. Франция и Германия также показали рост числа геймеров, но при этом их расходы на игры либо не изменились, либо и вовсе упали.
Причины падения аудитории видеоигр. Источник: Epyllion
Мэтью Болл считает, что сокращение числа активных игроков во всём мире — это «усугубляющаяся проблема». Причём каждая компания стремится к росту прибыли. И это бремя ложится на плечи уменьшающегося количества геймеров. А как же привлекать новую аудиторию или возвращать старую? Для этого видеоиграм придётся отвоевать внимание у конкурентов.
И Болл приводит множество примеров активностей, которые влияют на нежелание людей проводить время в играх. Быстрые ролики в TikTok, эротический контент, ставки на спорт и прогнозы мировых событий, нейросети, инвестиции в криптовалюту — все эти сферы показывали рост в те годы, когда игровая индустрия теряла активную аудиторию.
Аналитик подытожил, что проблема индустрии заключается вовсе не в невозможности игр удержать внимание аудитории. На потенциальных геймеров со всех сторон давят другие развлечения — прикоснуться к ним гораздо проще, чем давать шанс какой-либо игре.

Комментарий от Invented Worlds

Я считаю, что анализ Мэтью Болла вполне обоснован. Действительно, индустрия видеоигр столкнулась с серьезной проблемой – конкуренцией за внимание пользователей. Раньше игры были одним из главных способов развлечения, но сейчас появилось огромное количество альтернатив, которые предлагают мгновенное удовлетворение и часто более просты в освоении. Сокращение аудитории в Южной Корее и Италии – это тревожный звонок, но рост в Японии показывает, что потенциал у индустрии еще есть. Однако, простого увеличения числа покупателей недостаточно. Важно, что расходы в Германии и Франции не растут, несмотря на увеличение числа игроков. Это говорит о том, что люди играют меньше, и не готовы тратить на игры столько, сколько раньше. Болл прав, когда говорит о "войне за внимание". Игры должны стать более привлекательными и адаптироваться к новым реалиям, иначе они рискуют потерять свою аудиторию. Привлечение новой аудитории и возвращение старой потребует креативных решений и, возможно, переосмысления бизнес-моделей.