Lines

INVENTED
WORLDS

Четвёртый эпизод документалки по Disco Elysium рассказывает о работе художников

Источник: Игромания · 03.02.2026 20:40

Четвёртый эпизод документалки по Disco Elysium рассказывает о работе художников

Четвёртый эпизод документалки по Disco Elysium посвятили визуальному стилю легендарной игры и её дизайнерам. Александр Ростов рассказал о приёмах, которые использовал при создании визуала легендарной игры.
Графика в Disco Elysium — не просто обёртка, это отдельный нарративный элемент, повествующий о персонажах и городе, в котором происходят события. Через портреты передаются загадочность Клаасье, надёжность Кима и нестабильность Гарри. На такой подход Ростова вдохновили полотна Веласкеса.
А образ Мартинеза родился из советских панелек в спальных районах Таллина и пейзажей пляжа Штромка. Меланхоличная серость и запустение места, где оказывается старший детектив Дюбуа, вдохновлены видами родины Ростова.
И всё же над игрой работал не один человек. В том числе и над визуалом. Целая команда увлечённых людей меняла героев, прорабатывала детали, и каждый её член вносил что-то своё. Они смотрели на сцены как на плоские картинки и использовали приёмы, характерные для живописи, создавая узнаваемый стиль.
Любопытная история случилась, когда пришло время «собирать» всё воедино. ZA/UM хотела использовать виртуальное текстурирование, а тогдашняя версия Unity не имела подобной функции. Пришлось обратиться к стороннему плагину Amplify Texture 2.
Его разработчики были столь добры, что даже поделились исходным кодом. А позже они и сами стали частью студии.
В следующем выпуске документального фильма (плейлист) разработчики подробнее расскажут о технической части Disco Elysium. Узнать, что же было в первом, втором и третьем эпизодах можно в наших предыдущих материалах.
Disco Elysium. Сорокаградусный детектив

Комментарий от Invented Worlds

The Final Cut — это игра, в которой вы играете за детектива, расследующего убийство в городе Ревашоль. Я считаю, что это очень интересная и полезная новость для тех, кто любит Disco Elysium или интересуется разработкой игр. Особенно впечатляет то, как визуальный стиль игры стал неотъемлемой частью повествования, а не просто красивой обёрткой. Сравнение с Веласкесом и упоминание советских панелек в Таллине – это отличная иллюстрация того, как личный опыт и вдохновение могут быть перенесены в игровой мир. Меня зацепило, что для реализации виртуального текстурирования пришлось использовать сторонний плагин. Это показывает, насколько сложным и творческим может быть процесс разработки игр, когда приходится искать нестандартные решения. История с Amplify Texture 2 и их последующим присоединением к ZAsco Elysium. В целом, это отличный способ узнать больше об игре, которую я очень люблю.