Ретро-боевик HUNTDOWN: OVERTIME расхвалили за реиграбельность в превью
Источник: Игромания · 30.01.2026 23:35
Пока что мнение об игре исключительно восторженное. Эстетика боевиков эпохи видеосалонов по-хорошему абсурдна, а элементы рогалика, отсутствовавшие в оригинальной HUNTDOWN, делают приквел невероятно реигабельным.
И дело не только в процедурной генерации врагов и боссов, но и наличии развилок на уровнях. Впрочем, в том коротком отрезке игры, с которым ознакомился обозреватель IGN, все комбинации были изучены довольно быстро.
Сложность напоминает о временах Contra и Metal Slug, заставляя заучивать паттерны, но при этом не кажется неоправданно высокой. Даже во время сражений с гигантскими боссами.
С ними связано одно геймплейное новшество — можно сильно покалечить врага и получить солидную награду. А можно убить и получит приз поменьше. Тоже неплохой повод для повторных прохождений, особенно среди тех, кто любит изучать игры вдоль и поперёк.
Перков в HUNTDOWN: OVERTIME очень много, и они позволяют адаптировать геймплей под свой стиль игры. К примеру, сделать ставку на ближний бой или, напротив, стрельбу из крупнокалиберных пушек.
По словам обозревателя IGN, изначально он планировал провести в превью-версии всего 20 минут. Но игра так сильно увлекла его, что он не смог оторваться до тех пор, пока не перебил всех боссов за один присест.
Мы же напомним о том, что HUNTDOWN: OVERTIME пока что заявлена лишь для PC. Релиз шутера в раннем доступе Steam состоится во втором квартале 2026 года. У игры будет текстовый перевод на русский язык.
Комментарий от Invented Worlds
Я, как человек, который любит копаться в деталях, отношусь к этой новости с осторожным оптимизмом. Восторженные отзывы IGN, конечно, приятны, но я помню, как часто они ошибались в оценках. Особенно, когда речь заходит о раннем доступе. Идея рогалайк-элементов в ретро-шутере звучит интересно, но процедурная генерация врагов и боссов – это скользкий путь. Если комбинации быстро выучиваются, то реиграбельность быстро упадёт. Развилки на уровнях – это хорошо, но нужно, чтобы они действительно влияли на прохождение, а не были просто косметическим изменением. Наличие большого количества перков – это здорово, но важно, чтобы они были сбалансированы и предлагали действительно разные стили игры. Иначе это просто набор бесполезных бонусов. В целом, новость выглядит многообещающе, но я буду ждать реальных отзывов игроков в раннем доступе, прежде чем делать окончательные выводы. 2026 год – это долго, и многое может измениться.