Zbrush
Прога для референсов
Добавить hotkey
Ctrl+Alt+кнопку куда назначить хоткей — назначаем Чтобы сохранить настройки при запуске — Preferences — hotkey — store Динамический дивайд: D — включить SHIFT + D — отключить Рендер: SHIFT + R LightBox: «,» или «б»
Настройка интерфейса
Изменение разрешения. Preferences — Interface — UI — Buttons Size — 41 (уменьшить чтобы больше влезало) Если не влезают кнопки — двигать стрелкой с зажатым CTRL Уменьшить иконки Preferences — Interface — UI — Wide Buttons (выключить) Конфиг UI C:\Users\Public\Documents\ZBrushData2020\ZStartup Чтобы запускался при запуске Preferences — Config — Store Config Чтобы сохранить конфиг Preferences — Config — Save UI Редактирование Preferences — Config — Enable Customize Чтобы перемещать кнопки CTRL + ALT
Моделирование с помощью ZModeler
1. Экструдирование поверхности в заданном направлении. ПКМ на фейсе — QMesh + Polyloop (+ALT — получить новые полигруппы) 2. Новое ребро. ПКМ на ребере — Insert + SingleEdgeLoop 3. Удалить ребро. ALT + ЛКМ на ребро 4. Передвинуть ребро. ПКМ на ребре — Slide + EdgeLoopComplite 5. Экструдировать всю плоскость. ПКМ на фейсе — QMesh + Flat Island (+ALT — получить новые полигруппы) 6. Сделать полигруппу. ПКМ на фейсе — PolyGroup + Polyloop (+ALT — получить новые полигруппы) Чтобы вручную закрасить фейс уже сохранённой полигруппой (после альта) — зажать ALT + ЛКМ, отпустить ALT зажимая ЛКМ Чтобы сохранить полигруппу — зажать ALT + ЛКМ, от пустить ALT зажимая ЛКМ, нажать SHIFT не отпуская ЛКМ Полигоны выделенные через ALT(белые) считаются как SinglePoly 7. Экструдирование полигруппы. ПКМ на фейсе — QMesh + PolyGroup All (+ALT — получить новые полигруппы) Если зажать CTRL — полигруппа отсоединится от основного объекта вместо экструдирования 8. Закрыть дыру ПКМ на эйдже — Close + Convex Hole + One Line Чтобы края были не идеально острыми в SmoothSubdiv = 4, в CreaseLvl = 2 Микро поли В геометрии при включенном Dynamic включить MicroPoly для добавления на простую сетку зацикленный узор. При увеличении SmoothSubdiv размер узора уменьшается. Работа с примитивами 1. Создать примитивы из окна инструментов — скорректировать через tool — initialize. Make polymesh3D чтобы дальше редактировать 2. Создать примитивы с помощью Move(W) — шестерёнка. Там же можно быстро модифицировать. Модификатор Extender — экструдирует из центра в стороны Создание дополнительной геометрии и проекция в качестве кисти. — Кликаем на Tool, создаём примитив в новой области, выравниваем его по Z (Initialize — Allign Z) — Превращаем примитив в полимеш, а затем в кисть, спозиционировать передней стороной в вьюпорте (Create IncertMesh) — Чтобы меш кисти повторял геометрию на которой наносится в настройках кисти поставить на 100 Modifires — Projection Strength. — Чтобы искревление не было ломаным — делать на поверхности с высокой топологией (дублировать имеющуюся и увеличить полигональность) — При рисовании объекта — выбрать нужны размер кисти, нажать CTRL чтобы зафикстировался этот размер — Можно превратить эту кисть в наномеш и рисовать на полигонах (Create Nanomesh Brush) Чтобы применить геометрию — Inventory — ОneToMesh. Затем можно отделить с помощью SplitHidden Клонирование через гизмо. CTRL + подвинуть объект на нужное расстояние, отпустить CTRL и продолжать двигать для создания копий через одинаковые промежутки Клонирование через ArrayMash Включить ArrayMash, Transpose, Lock Pos, Lock Size. Меняем количество в Repeat. Задаём направление с помощью Move с выключенным Gismo. Применить изменения — Make Mesh. Применение булевой операции: На папке нажать шестерню — Bolean With DSDiv. Чтобы разные объекты объединились в один — разделить их по группам через стрелку Start
Рендер
Прозрачность: В Display Propertys включить BPR Transparent Shading. В Render — Render Properties — Transparent (не будет работать если активны булевые операции) Применить материал ко всем сабтулам: Zplugin — SubToolMaster — Fill Отражение от пола: — включить Floor — Render — BPR Filters — поставить фильтр Reflect Self
Твёрдые поверхности
1. Инструмент ClipCurve (Ctrl+Shift). Создаёт прямые разрезы, использовать при отключённой перспективе. +Alt — делать изгибы. +Пробел — передвигать. Чтобы применилось — отпустить левую кнопку мыши. Если режем слева — начинать снизу, если справа — сверху. 2. Булевые с помощью маски. Выделять маской с Focal Shift -100. Ctrl+W — создать полигруппу из маски. Shift+Ctrl+ЛКМ на новой полигруппе. Geometry — EdgeLoop — GroupsLoops (Shift+l(назначить)), чтобы создать окантовку из полигруппы. Shift+Ctrl+ЛКМ на центральной полигруппе. Ctrl+A (все замаскировать), Ctrl+ЛКМ за пределами модели (инвертировать маску), ClipCurve (Ctrl+Shift) при проведении вытягивает или вдалбливает не замаскированную область. Deformation — Inflate — использовать как вытягивание и втягивание по нормалям с методом из п2. 3. Кисть Planar — исправлять скошенные углы, +Alt закрывать дыры (можно включить backface mask в настройках кисти Auto Masking) 4. Кисть Flatten — сглаживает по своей плоскости. Использовать с маской и Smooth Stronger (в лайтбоксе на панели кистей). 5. Кисть IMM. Рисуем новый объект, Shift+Ctrl+ЛКМ на нём. Subtool — Split — Split hidden (Shift+H(назначить)). Помещаем новый объект ниже основного в иерархии. Включаем LiveBoolean. Ставим 2ю иконку для вычитания. Subtool — Boolean — Make boolean mesh. 6. Кисть Chisel — при включении Morph target не продавливает уже нарисованное
Перестройка и упрощение меша
1. Geometry - Modify topology - Weld Points 2. Geometry - MeshIntegrity - Fix Mesh 3. Zplugin - Decimation Master - Pre-process Current
Комментарии
Комментариев пока нет.